山就在那——《Carin》测评
21小时前
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“山”一直有着神秘、厚重的意向,特别是在俗语与常见的寓言中,总是代表着高度与难度——而与之对应的,则是以“攀登”为真意的,代表着探索与征服的斗争心。以“登山”为题材的游戏作品,也同样丰碑累累。分配体力、规划路线是贯彻不变的主题,承担风险、勇猛精进则是玩家的破局之道。如今,《Carin》将基于精细模型的攀登故事,搬上了屏幕。

总体评价

首先看结论,《Carin》作为一款以登山为核心要素的运动类游戏,融入了少量的资源管理要素。玩家需要通过在岩壁上移动四肢寻找支点,通过岩钉和各种辅助手段,攀登一座又一作的高峰。同时,游戏围绕着“神之峰”展现了主人公的心理历程,完成了一段基于游戏性的深邃叙事。在音乐和美术的加持下,玩家可以在不同的高度、天气下勇攀高峰,征服最高点。

游戏以精密的建模和物理引擎为基础,充分发掘了“攀登”过程中四肢受力和移动的情况,通过简单的“移动”和“落点”实现了以山体结构为谜题的游戏性,并结合了通过睡眠、进食等维持的资源系统。不过,也同样因为设计的精密,游戏中,特别是中后期很多断面的设计会非常反直觉,配合光影效果,导致了一些不必要的麻烦。不过,正如常言,攀登无非因为“山就在那”,《Carin》在肢体移动形态上的表达,也让登山游戏,再次征服了一处尖峰。

整体设计

《Carin》的核心玩法非常简单:玩家进入攀登模式后,通过移动指针选择下一个行动的落点,寻找岩壁的缝隙,逐步攀登高峰。其精髓之处,在于游戏对角色“动作”的精密物理引擎。关节的角度、移动的顺序,岩壁的角度,都会影响玩家的各个部位的受力状态,产生“消耗”,而玩家要做的,就是在体力耗尽之前,爬上下一个平台。

攀登系统

围绕着攀登这一动作体系,游戏设计了一系列辅助手段,如通过有限的岩钉构成临时的回复点,或者是允许玩家凭借“握力”临时在没有明显凹槽的山壁上短时间悬挂等。同时,游戏也为玩家反复挑战设置了“血条”,反应角色在攀登过程中受到的伤害。

游戏对玩家的肢体动作进行了复杂且只能的拆分。四肢的受力、角度等都可以进行有限的“拓展”和“延长”。

这里额外说明一下,本作提供了三种不同的难度,其中初级难度有清晰的动作指引,而最高难度的“无保护独攀”模式下,玩家则失去了大部分的辅助手段,游戏性回归到了路线规划和体力分配的原始主题上。笔者在也是兴致勃勃的尝试挑战了最高难度,然后坚定了现实中绝对不尝试相关运动的决心并老实回到了正常模式下……

资源系统

与攀爬的动作对应的,则是本作对各项能力的数值化、资源化设计。游戏中,玩家的握力、体力等都会受到各项指标的影响,而回复指标的方法,则主要来自在营地的修养和恢复。

此外,在攀登过程中,玩家还可能在山路上收集各种道具,特别是食物等重要物资来维系生存和能力。三个主要指标中饥饿影响玩家的体力、握力水平,水一定程度上决定了玩家的专注力和生存状态,温度则随着高度的金发产生更大的挑战。另外,玩家收集到的各种“垃圾”也可以通过回收在等待后转化为有效的资源。

游戏只允许玩家在特定的地点扎营休息,不过玩家可以通过消耗时间小憩来恢复状态。需要注意的是,游戏中的时间不仅作为资源消耗的指标,还会引发亮度、气候的变化。而不同条件下的攀登,也产生不同的影响,比如雨天玩家的握力上线会下降。

山就在那

《Carin》不吝于表现爬山中的各种困难:体力的消耗,肢体的不协调,甚至是物资的消耗等等。尽管这些内容在游戏中相当程度的被抽象成了数据和落点的移动,但是《Carin》在攀岩模拟这个角度,已经表现出了高超的技术性和游戏性。

不过,攀岩游戏的本质,依然围绕着路线和操作组成。《Carin》中一个相对显著的问题是,由于缺乏可行的长期指导,特别是在大视角下,短期山壁信息也被模糊化设计时,很多路线的失败变得不可逆。尤其是在存档位置等重要节点不参与规划的时候,玩家缺乏必要的策略性——不过,或许这正是登山本身无法忽略的挑战与难题。毕竟,爬上的原因,绝非只期待山顶有怎样的风光,而是“山就在那”。

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