身,心,灵——《MIO》先遣测评
24小时前
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早在Demo时期,《MIO》已经给笔者留下了深刻的印象,精美的画面和有趣的战斗设计足以标识本作优秀的根基。而那个根植于神圣几何,又带有明确生物学指向的故事,也一直百抓挠心一样的让笔者去关注这个“机体”的故事和结局。在体验了《MIO》的全貌之后,跌宕起伏的故事和全局规划的意向主题带来的震撼,与超过想象的游戏性表现,让笔者看到了“类银”这个传统而又拥挤的赛道上,许久不曾见到的闪耀的“身、心、灵”的统一。

总体评价

首先看结论,《MIO》或许是近期表现力最强的“类银”作品,通过2.5D的美术环境,展现了一场由“机器”向“机体”探索的伟大旅途。游戏中大量使用了场景变化和隐藏在各个地图空间的故事碎片,辅之以鲜明的围绕着生物学设计的故事主线,实现了故事性和游戏性的双重表达。特别是地图设计上,《MIO》几乎做到了所有复杂探索地形都能提供独特的回返手段,让地图立体联通的同时,真正使得探索奖励变得清晰。

不过,仍需指出的是,或许是向叙事性进行了让步,《MIO》的引导系统做的非常模糊,大多来自于NPC或碎片探索奖励的只言片语,这意味着玩家可能不得不面对偶发的“卡关”——特别是在特色美术的作用下,过度整齐的画面天生遮蔽了少量的地图信息,使得探索稍显障碍。但是这次是真的瑕不掩瑜——在主线故事的引导下,障碍更多影响的是游戏难度,而非探索完整度。

整体设计

对于《MIO》的部分设计,可以移步笔者在DEMO阶段的简要介绍,这里笔者仅简单描述其比较核心的特性设计。游戏中,玩家操控一个脑后有着大量突触的小机器人探索一片独特的封闭环境,其中大量的暗示指向了故事发生在一个“躯体”中,而玩家要做的,就是收集各个部位最后的“声音”。

由于本作的故事性较强,笔者这里仅以片段展示本作的探索特性和收集要素,不进行剧透。游戏有着典型的“类银”配置:极端解锁的有效探索技能、需重复探索的地图,以及各种形态的可收集、成长要素。

战斗系统

本作的战斗系统相对基础,玩家仅拥有一种基本武器通过劈砍作为战斗手段,并可以通过逐渐解锁增加的“矩阵空间”来拓展角色的性能和相关效果,这一框架得到稳定性显然已经得到了大量作品的证明。而技能方面,本作一个比较特色的设计是引入了利用突触“爬墙”的能力,这使得地图得到了有效的拓展。

需要强调的是,本作或许是“类银河战士恶魔城”这个体系中不太常见的尝试构筑密特罗德式战斗的设计。游戏中存在着大量的多能力交互式的地图板块,特别是BOSS设计上,大多设计了多个阶段,以及需要使用能力进行交互和破除的机制。

此外,游戏中存在独特的“时间槽”:一种被称为震荡的机制。随着剧情推进,一旦震荡发生,玩家和地图中的敌人都会一定程度上永久损失一定的生命上限,以反应剧情到达重要节点。这种设计相当程度上丰富了游戏的数值设计体验,并且成功塑造出了整体情节上的紧迫感,但是仅就游戏性来说,无端惩罚玩家获取的提升效果本身很难称得上是正反馈的一种形态。

探索设计

本作的地图设计或许本身就是最大的引导。《MIO》相当程度上限制了玩家的传送能力,而与之对应的,则是其在道路整体设计上的连通性美感,特别是大量的复杂“跳跳乐”均为一次性设计,甚至考虑到了在长途跳跳中间节点的可收集支线重探的可能性。而地图上偶发的虚线位置,则标识了玩家未探索的区域。不过,隐**域尽管有通联性,但是不会显示在地图上,因此本作仅从地图角度来说,对隐藏空间的加密是有些过激的。

不过,这并没有使本作的探索转向轻度,而是反而让很多解谜式探索有了相当不错的视觉和操作表现力。当然,如果结合本作较少的回血位置和传送点来说,本作仍有不少难点位置,但是其提供了同等程度的奖励和成就感,也成为了作品重要的一环。

身,心,灵

最后,还是说回本作最核心的体验盲区:引导。由于没有没明确的指引形式,甚至连核心目标都需要玩家探索收集,本作探索上的不受限程度多少有些放纵,以至于玩家很容易迷失在这个复杂的地图环境中。而作为特色的2.5D美术,也带了一些难以预料的光影问题,比如上图中存在一处隐藏地形入口,不知道读者们能不能发现…

不过,《MIO》的塑造再次完整的展示了一款情节驱动的2D横板战斗游戏的核心内容:以战斗为身,以故事为心,以探索为灵。在如今大量作品涌入赛道的背景下,对于“三相”的配比与探讨,或许没有一个真正最优的答复,但是《MIO》一定是其中,深得奥秘的作品。

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