《地狱黑杰克》Demo:打牌的逻辑其实是让对手不能打牌
16小时前
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前言:《地狱黑杰克》这游戏干了一件别的卡牌也总干的事——打牌的逻辑其实让对手不能打牌。比起老老实实凑一个黑杰克去常规胜利看脸,更应该通过各种各样的不择手段去恶心对手才是更高效的胜利方式。


一、游戏概况

  《地狱黑杰克》由曾参与多款3A开发的独立团队Mi'pu'mi Games打造,Skystone Games发行,在2026年3月Steam新品节放出免费试玩。

背景设定很简单:你是个被困死后世界的亡魂,唯一的出路是在赌桌上去击败那些徘徊不散的幽灵,赢取他们的“灵魂”以求投胎。

  Demo版包含:完整教学、早期关卡随机探险、两位Boss“Ivel”和“Morgan”的挑战,四种基础花色和数十种遗物已开放。不过可惜的是人头牌目前只开放了一组固定的。

 

二、核心玩法:21点只是个幌子

  《地狱黑杰克》的基础框架确实是21点,但你打完一局就会发现,这根本只是个幌子,你的目的更多是让对面不能好好按他那套作弊方式去凑21点,至于你这边只要能刚好赢就行了。

  举个例子,我最喜欢的一张牌是草花7,它在觉醒后的效果是将这张牌与对面的牌进行对调。这就衍生出来好几种用法,最简单是在对面15分及以上时候塞给对面空位让对手爆牌,其次是强行换下对手的优质牌或者核心牌,以及在我方已经爆牌的情况下换出生机或者两边一起爆牌。这还只是其中一张牌,这样各色的牌在demo有足足44种,里面的各种连锁反应更是几何倍增长。

 

  这种机制带来一个反直觉的认知:在《地狱黑杰克》,21点是个框,里面要去装下去的是玩家和游戏制作团队的想象力,靠各种各样的连锁反应与老千让对面在21点这个基础规则下输给你。

  这套东西玩进去之后,21点本身已经不重要了。虽然最终结算是二十一点规则,但是中间就是八仙过海各显神通了。

 

三、游戏技巧:在抽牌前推理出下一抽是什么

  Demo版开放了四种花色,方片、黑桃、草花、红桃,每种的玩法逻辑完全不同,这个其实不用我多说,自己上手打几轮就能摸清楚。方片主要是预知和排序,交互性一般;黑桃可以加注,加快游戏节奏;草花和红桃更狠,直接冲着卡牌破坏来的。

  我更想聊的反而是稍微深一点的东西:这游戏其实挺吃“读牌”的。

  因为游戏涉及到爬塔式的构筑卡组,出发前可以自选起始花色,路上还会遇到另外两种花色,总共三种。人头牌有四种基础底色,游戏里还有升级和标记系统,这些东西会影响到卡牌背面的图案和牌角——也就是说,虽然洗牌没法控制,但只要你盯着下一张牌的背面仔细看,结合你卡组剩余牌的花色与标记信息,完全有足够的信息去推理这张牌是什么或者缩小未知牌的范围。

  尤其是初始那几张人头牌,王室牌组里三张人头牌之间是可以互相标记的。打到后面,你甚至能在抽牌之前就大致猜出来这一把会摸到什么。这个设计挺妙的,它让“运气”这件事变得没那么纯粹,懂的人可以在随机里找规律。

 

四、亮点机制

  游戏里有个有趣设计:筹码不仅作为货币使用,还作为生命值(这让我想起来一个几年前的小游戏《轮回塔》中也有类似设计)。战斗赢取对手筹码,结束后筹码优先填满生命上限,多余的存进奖池。奖池又有上限,大部分情况一场战斗后去一次商店消费比较好。而且每次消费最好留点余地——至少留三枚筹码,也就是一轮底注再加一枚,免得下回合一上来就直接**。

  出千机制很关键——可以把高质量/不合当前的牌藏起来以避免爆牌与更换下一抽,但也有BOSS的技能就是针对这个动作,每次出千后根据楼层有不同惩罚。

五、相关建议

  试玩版免费,Steam页面已挂出。建议先打两局,两局后你就大致了解这游戏了——它的底子是21点,但长出来的东西完全是另一回事。吸取了很多优秀前辈的部分特点,整合出来了他们自己的特色。Demo版可以体验到不少内容,推荐先加愿望单等正式版。


碎碎念:玩法这块确实已经立住了,有基础有特色,玩起来挺上头。我现在唯一的担心是剧情——这游戏封面图怎么看怎么像一家人三代同堂,再结合死后世界、失忆、灵魂这些设定,到时候不会给我端上来一套“其实你打败的四个boss就是你一直在寻找的家人”这种狗血样板戏。

 

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