之前和朋友聊天,他提到DOTA(DOTA2)作为一个运营长久,甚至过久的游戏,已经成为了一个“加法”游戏:新英雄、新系统、新装备……其实所有框架性的游戏似乎都逃不出加法的魔咒。在《伊比利亚暮光》时,笔者已经感受到了《维多利亚3》对于这个明明坚固且成功的框架,有着超乎寻常的重构野心。如今《滔天巨浪》上线,依然能看到对于《维多利亚》底层逻辑的调整。
海战!海战!

《滔天巨浪》的DLC整体逻辑围绕着海洋展开,在原本的作战系统中,作为一支兵种的海军的设计的得到了放大。无论是船只的种类、能力以及战略模式,都进行了调整,海战也变成了独立的模块。包括运兵、舰炮甚至是独立的指挥和编队规则,都展开了全新的策略维度。特别是随着海战系统的调整,对于原本的“补给线”系统也进行了重设,在目前阶段,失去补给的部队损耗不再是弛豫的,而是变成了几乎瞬间的过程。这些设计都尽可能地将“海战”作为楔子修正原本的战斗系统,不过在实际表现上,更像是打了一个巨化的模块补丁。需要特别注意的是,一旦开启DLC,海战的模块将会影响游戏的全局体验,这反映了《维多利亚3》对于多维度战场的全新设计理念——更复杂,但是更策略。

海商!海商!

与海战对应的是,“船只”的运输功能和海域的主权表现。一方面,地图结构再次细化,将重要的海峡、航线和对应的海政作为全新的商业魔窟啊进行设计,也让玩家需要考虑的内容变得更加全面。当海关、海港纳入政治和商业版图之后,舰队的价值被无形中进行了多次放大。这里需要吐槽的是,不知道是否是为了配合船只整个系统的设计,在外交中,“海军威胁”成为了一个非常数值且重要的模块,然而由于系统设计的统一性,玩家甚至能对全内陆国家施加海军威胁,多少有点过犹不及。当然,除此之外,海军还能提供护航、更远的交互距离和商贸等功能,可以说放大的海洋板块让玩家需要更早的和“全世界”进行沟通和联系,相当程度上推进了游戏的节奏。

加法游戏

不可否认的是,《维多利亚3》也走上了一条耳修斯之船一样的道路,一面填充内容,一面修改旧有的模块。有时候,笔者会感觉这种“微调”的表现非常危险,纯粹的加法虽然平庸,但是安全——但是正如维多利亚这个时代本身,加法是时间推进的必然结果,变革与新奇,才是游戏本身。


