在近日火热进行的《Riftbound》悉尼区域资格赛上,游戏总监 Dave Guskin 接受了专访。作为暴动(Riot)旗下备受瞩目的实体交易卡牌游戏(TCG)领航人,Dave 就第三弹新系列 Unleashed 的市场表现、全新收藏级稀有度的设计逻辑、阵营生态平衡,以及玩家社群最关心的环境轮替与重印策略,进行了深度拆解。以下为本次访谈核心内容的全面整理。
一、 商业化与收藏价值的试水:Ultimate稀有度与The Vault
随着新系列 Unleashed 步入发售的第二周,市场供需表现出罕见的平稳,未再出现第一弹发售时由于“盲人摸象”式的预估而导致的断货危机。Dave 表示,团队在供货控量上正变得越来越成熟,而 Unleashed 最大的突破,无疑是推出了全新的最高收藏级别——Ultimate(终极)稀有度。
作为该稀有度的开山之作,官方选择了《英雄联盟》中最具代表性的野区霸主——Baron。Dave 从投资与收藏的角度解释了这一决策:
“我们一直在为硬核收藏家寻找能产生‘追逐感(Chase)’的精美载体。过去我们依赖 Worlds Bundle 或 Original Art Box 等固定配置产品,而这一次,我们试图在常规补充包(Booster Set)中创造极致的惊喜。”
然而,第一周的市场反馈也暴露出了统计学上的微小瑕疵:虽然从大类来看,Ultimate 稀有度的整体掉率低于编号签名卡(Over-numbered Signature),但如果对标单张特定的编号签名卡,Baron 的稀有度反而略逊一筹。Dave 坦言,这导致了“Ultimate”的独特性遭遇了稀释。针对玩家反馈的“缺乏签名、工艺仍有上升空间”等遗憾,Dave 明确表示:未来的高端收藏卡将探索更具质感的特殊签名与更前沿的烫印框架工艺,以绝对拉开其与普通编号卡的价值断层。
同时,新推出的衍生产品 The Vault(宝库) 同样遭遇了收藏市场的热捧。由于第一批印量极为保守,The Vault 在市场上几乎演变成了千金难求的独立收藏品。Dave 对此采取了相对温和的“供不应求”策略。他认为,第一代实验性产品宁可印少,也不希望沦为无人问津的“市场垃圾”,后续团队会根据实际的玩家需求曲线进行精准的增印修正。
二、 TCG三柱命题的解法:竞技选择、易上手度与社群有机生长
任何一款长青的 TCG,都必须在“投资者、收藏者、竞技玩家”三者之间找到支点。Unleashed 系列在设计之初,其核心导向是“玩家驱动的选择”。
作为一款诞生于高对抗性 IP 基础上的实体卡牌,《Riftbound》却做出了一项反传统的底层设计——不淘汰玩家(No Player Elimination)。Dave 强调,无论是在竞技场的聚光灯下,还是在厨房牌桌旁,休闲玩家与硬核玩家在游戏终局前都应享有同等的“含金量决策空间”:
Runes(符文)循环系统: 玩家需要精密计算何时将废弃资源转化为瞬时爆发的力量。
Battlefields(战场)拉锯: 争夺控场权的时机选择,直接决定了游戏胜负的走向。
针对新玩家对“端游社区毒性可能蔓延至实体卡牌”的担忧,悉尼区域赛展现出了截然相反的温和景象。面对面社交的实体桌游天然具备对“网络戾气”的解毒功能。Dave 谦虚地指出,Riot 并没有刻意“打造”这个社区,而是通过降低卡牌的理解门槛、提供“在游玩中学习且不至于被暴打”的受挫保护机制,让各路牌手有机地凝聚在一起,自发形成了一种高度包容、积极向上的线下生态。
三、 2028环境轮替元年:重印策略与“非氪金获胜”的永恒模式
在访谈中,Dave 首次系统性地向外界公开了《Riftbound》未来的环境轮替(Rotation)路线图。
游戏的标准环境规模将严格控制在 5 到 8 个系列 之间,以确保 Legends(传奇)的数量既不会过度泛滥导致新玩家无从下手,也不会过少导致最优解被迅速破译。
轮替周期: 轮替将从第 10 个系列发售时(即 2028 年年初)正式开启,往后每年年初执行一次。
首批退环境资产: 届时,2025 年与 2026 年发行的初代奠基之作——Proving Grounds、Origins 以及前 5 个系列将整体退出标准环境。此后,每当新一年首个系列进场,最老一年的 4 个系列便会顺次跌出。
面对退环境带来的资产贬值焦虑,Dave 抛出了两项定心丸政策:
1. 差异化的重印哲学
当一个环境需要某张经典强卡(例如 Voidseekers)时,设计团队倾向于直接原样重印。这能让拥有旧卡的老玩家在标准收集上占得先机。然而对于 Legends 卡牌,团队更倾向于“同角色、新机制”的重塑,而非直接复刻,从而赋予老卡长线的收藏价值。
2. 永恒模式(Eternal Format)的护航
轮替开启的同时,官方将全力投入永恒模式的赛制设计。Dave 斩钉截铁地表示:
“我们必须为那些只想拿着旧卡娱乐的玩家保留舞台。如果每一弹都逼着玩家去追逐最新、最强的卡片,这款游戏就会迅速堕落为‘氪金获胜(Pay-to-Win)’的无底洞。我们希望不经常掏钱买包的休闲党,也能在自己的赛制里玩得开心。”
四、 拒绝刻意溢价:回归艺术本位的印次观与未来主题
针对目前二级市场上对 Origins 系列 “第一印次(Wave 1)粗体错版盒底” 的疯狂炒作,Dave 从官方立场给予了极具建设性的冷思考。他表示,团队极度反感由于生产工艺微调或错误导致的“人为稀缺性”:
“如果两张卡在普通玩家眼里毫无区别,仅仅因为印刷批次不同就产生高额溢价,这种追逐是病态的。增印只是为了满足供需,我不希望它带有特殊收藏光环。”
相反,Dave 认为真正的价值应当建立在艺术表达上。比如 Unleashed 系列中广受好评的 Poro 编号连画,以及未来在 Vendetta 系列中即将亮相的、专门基于符文之地宇宙独立绘制的全新插画。
在谈及未来的研发方向时,Dave 透露,团队正在“题材(Theme)”与“机制(Mechanics)”的双螺旋结构中寻找平衡。有些系列(如以灵魂莲华风格为灵感的 Spirit Forge)是题材先行,再补足机制;而有些则是先有了扎实的玩法框架,再去匹配最契合的背景故事。未来,诸如“皮尔特沃夫学院(Piltover Academy)”等端游经典题材,都有望以这种兼具功能性与叙事性的方式登场。
访谈的最后,Dave 留下了两个令人遐想的远景:一是与《无畏契约》(Valorant)等同门 IP 开展卡背、皮肤或独立衍生卡牌的深度联动;二是《Riftbound》在开发之初作为多人混战(Multiplayer Free-for-all)桌游的底色,将在未来 2v2 等新赛制的官方宣发中,重新焕发其“厨房牌桌”的社交魅力。一个兼顾硬核竞技深度与大牌桌社交广度的实体卡牌帝国,正逐步展露出其清晰的轮廓。


