卡牌游戏理论体系之卡牌间的combo
2小时前
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这一期是卡牌游戏理论体系第一阶段的最后一期,我们来一起看一下卡牌之间的combo

卡牌之间形成combo是一个十分常见的事情,在炉石中搜“如果”,能搜到将近1000张牌。我们可以将其抽象为:卡牌在达成特定条件下,会有更强的效果。用概率可以表示为:卡牌的期望效果是达成前置条件下的效果和基础效果,随达成前置条件概率做加权求和。

形成combo一般要抽到并打出多张牌。对比打出一张单卡,这意味着combo需求更多的抽牌和费用,打出时机上也会比单卡更为滞后。而卡牌游戏本质上是一个竞速过程,更晚的生效时机自然会处于劣势。所以设计上,会让达成combo后的效果大于单卡的效果,也就是用更晚的生效时间点和更差的稳定性来换取更强的效果。

 

接下来我们具体看一下形成combo所需的抽牌和费用。

先来看抽牌,假设卡组包含了n张牌,其中共有m类牌能达成combo,其中每类牌最多只能带两张。这样平均需要的抽数D如下

炉石中的n30,这种情况Dm变化如下:

5combo开始,所需抽数就接近20了。按照每回合抽1张卡来算,这个集齐combo所需的回合数也太过于后期了。下面这张图中,统计了combo在前k抽能达成的概率。可以看到,多卡combo在第10抽以后,达成概率才有一个明显的提升。

除了抽牌数外,combo面临的另一个制约是费用。要把所有combo卡牌打出,所需费用为它们之和。这在单回合内不太可行,甚至会超出费用上限。所以需要一些其他手段,比如通过大帝来对手牌减费,或者通过伊瑟拉提升费用上限等。而如果跨回合打出combo,比如上回合打出A,这回合打出B,下回合打出C,这就必然会给对方反制破坏的机

带着上面的约束,我们回过头来看看这个公式这里又可以分成两种情况:

  • combo达成后的价值巨大,而且价值不会随着回合数推进而衰减。比如直接获胜,巨量伤害,足够大的场攻,巨量的回复等。这种情况下,构筑思路会以达成combo,发挥combo价值为核心。其他卡牌作用是能够提前combo达成时机,并且能保证活到这个时候。基于前者,卡组中会加入大量的抽牌和费用牌。而基于后者,卡组中会加入足量过渡牌,即奶牌,解牌和干扰牌。这种思路不依赖场攻差累计获得血量优势,因此携带的随从主要目的是防御对面场面伤害,更有甚者会直接放弃场面交互。这个就是我们常说的“组合技”卡组了。

 

  • Combo达成后的条件不够大,而且价值是随着回合数推进有衰减的。比如召唤一个额外的小随从,式神身材+1/+1,抽一张牌等。这种情况下,combo达成更多视作一个锦上添花的效果,不期望其绝对达成。所以需要综合考虑combo达成不了的基础效果和combo达成概率。如果基础效果较弱,combo达成概率也不稳定的话,是很难进构筑的。比如熔火怒犬,拼点机制,渡渡鸟。

再说回达成combo的抽牌数限制。炉石中需要如此多的抽牌数,一个核心原因是每张牌只能携带两张。那如果这个限制放开,比如可以携带3张或者4张,又会怎么样呢?

计算后可以看到,能够数量增加后,combo达成的平均抽数明显降低,概率图上也能看到这一点。

这意味着什么呢? 虽然每张牌最多只能携带两张,但我们完全可以携带相似的卡牌。同质化的达成某一条件的卡牌,以及同质化的基于这一条件取得收益的卡牌,把它们放到一起就组成了“体系卡组”。

 

现在炉石和百闻牌中,越来越多的卡组都是体系卡组了。这些体系卡组,通常是围绕着某一个具体的锚点而构筑的,这个锚点可以是种族、某类资源,或者是某种动作。

那么,我们如何看待一个体系呢?主要有两个方面

第一个方面,需要明确体系的输入和输出是什么。输入指能达成锚点条件的卡牌或者行为,而输出指达成锚点后的增量收益。而这个增量收益,还要看它是如何能帮助获胜的,比如收益是否对应着场面优势,伤害,或者更强力的过渡牌效果。除了输入和输出外,还需要注意锚点自身意味着什么。比如入夜值,残骸这种特殊资源,除了在combo中作为锚点外没有其他意义。而自身血量<某个值,意味着处于一个危险的境地。超杀是一个偏向于负面的锚点动作,超杀意味着伤害溢出。而占卜则是一个有正面价值的锚点动作,意味着能预知未来几回合的抽牌结果并加以规划。元素链,或者叫延系,是一个有点强制意味的锚点,意味着每回合得抛弃其他的出牌选择,才能保证持续的收益。

第二个方面,需要评估这个体系从输入到输出的链路稳定性。这通常包含以下几点。

  • 体系中输入卡和输出卡的比例是否合理。比例太过悬殊会带来问题,输入卡多输出卡少那输入卡就没有意义,而反过来输出卡就可能永远触发不了。一个经典的例子是古老的克苏恩体系,有大量的祈求卡作为输入,但输出基本只有一张克苏恩,导致这个体系强度实际上很低。
  • 体系中输入到输出的链路长度。诚然,链路越长意味着乘法关系下能获取夸张的收益,比如狂野的各类德鲁伊,会在过牌,治疗,费用几类资源之间疯**作。但是链路过长也意味着收益链路的不稳定
  • 锚点达成是否要依赖其他外部条件,尤其是依赖对手的一些动作。比如我最近玩过的任务瞎,需要对敌方造成12次两点伤害。这就需要用2攻随从持续占场打出伤害。但这个思路在面对场面抢不过对手,比如打萨满时场上很难站住怪就无法成立。而碰到牧师,战士,法师这种疯狂解场,让随从根本没法占场输出的情况下,也会很难受。
  • 锚点是否会受对方的干扰。这点和上面提到的跨回合打出是对应的。锚点需要我方场上有某个随从的,就很容易被对面干扰。而如果是要求我方控制武器或者奥秘相对就好一些。我方在手牌或者牌库就能达成的条件不容易受到干扰,全局光环类效果和不可破坏的额外资源也不会受到干扰。

体系,或者combo是一个达成卡牌收益的过程,不是卡牌收益本身。最终还是要落到“如何能获胜”这个目标上。如果只是为了组合技的过程而构筑,就会华而不实。我曾经发现过一个很牛逼的combo,如果给圣骑士的黑色卫士套上光铸祝福使其获得吸血,那岂不是可以一键解场+回满血。 但理想很丰满现实很骨感,这个combo达成条件很难,而且达成后也不能致胜,所以这种combo就很尴尬。

上面我们聊的,是combo的限制以及怎么看待combo和体系。接下来要聊的是,随着游戏的发展,combo的触发方式会越来越容易。造成这一突破的原因有如下:

  • Combo并非是必须把牌都抽到手里并打出才能生效。有些卡牌只需要在手牌中就能提供锚点达成条件,不需要额外的费用打出了,比如龙体系和弃牌。有些卡牌在对局开始时就会产生效果,不需要再抽到了。
  • 牌池加深会带来更强大的过牌能力和费用能力。比如狂野模式中,组合技德鲁伊就可以携带大量抽牌和跳费,让combo打出回合大幅度提前。而且有很多定向检索牌库的能力,能够大幅提升combo的稳定性。

  • 由于卡牌游戏中的锚点是相对有限的,那随着牌池越来越深,每个锚点就会收获越来越多的卡,因此卡组中甚至随便两张牌都能组成combo。比如炉石中的弃牌术,以及盗贼的迅鳞欺诈者配合大法术。

 

所以除了单卡逐渐超模外,卡池加深带来的越来越稳定越来越强的combo才是卡组强度攀升的重要原因,最终演化成群魔乱舞的三体人环境。

这期视频,最后一个话题是广义comboCombo不止是设计师预定的体系,也不限于卡牌文本中的如果这种字样。能通过某种条件让卡牌发挥出比预期更大的效果,那都可以称之为combo

比如炉石中则是多个随从铺场+群体buff手段打出高的上限。还有嘲讽随从在场面交互中保护其他核心随从。以及异灵术老师的经典构筑快乐术,通过末日+变节达成清场效果。这种莫名其妙想到的小巧思,在浏览卡牌收藏时突然迸发出来的奇怪combo,是卡组构筑的一大乐趣所在。

卡牌间的combo我们就讨论到这里了,整个卡牌游戏理论框架第一阶段的工作也就完成了。这四期中,我们讨论了伤害牌费用分布和期望致胜回合、利用过渡牌撑到后期、利用场面和随从身材进行攻防并逐步取得优势、利用卡牌间的combo来获取更大的效果增益。

这四期实际上刻画的是评价一套卡组的不同维度,我会在下一期做个总结,并且按照这个框架对卡组思路做个分类。

感谢各位老哥能看到这里,我们下期再见。

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