如果顺着《命运之手》的故事一路走过来,其实很难想到本次的衍生作品《人各有命》会是一款类幸存者游戏:当说书人从桌边走向了幕布之后,有了天圆地方的玩家,能否走出不一样的“命”?
叙之一利

从幸存者游戏的角度出发,《人各有命》的设计算是扎实且普通的。玩家选择职业后,初始携带提供防御或位移的主动武器,以及符合职业特色的自动武器。随着等级提升,在5、15、25级分别解锁额外的武器栏位。在强化词条的设计上,也偏向于通过关键词进行联动,提供基本属性加成。

在能力方面,每把武器距今有特定的附魔效果,可以解锁不同的战斗特色。同时,武器特色也和系列一贯的跑团式玩法相结合,一方面通过事件解锁不同的隐藏强化效果,另一方面武器的能力也能触发事件的隐藏条件解开更多的选项。

游戏的核心特色在于,使用叙事卡牌将关卡中的刷怪、事件和谜题统一安排在时间轴上。这种设计让本作保留了叙事方面的特色的同时,对于关卡内的节奏有了更多的影响方式。

这些故事构成了《人各有命》的特色,也成为了本作最重要的肉鸽养成特征。玩家不仅要在有限的时间中完成各种任务,还要通过骰子、抽卡等方式来抉择任务的结果。

述之一弊

不过,在类幸存者玩法本身上,本作的表现比较平庸。特别是本作整体模型较大,又为怪物配置了攻击动作的情况下,玩家通过移动能腾挪的空间并不足以维持生机。尽管对应的设计了可以自由控制发动时间的主动技能(均为防御或位移技能),仍未能完全缓解这个问题。特别是在关卡中常见的自爆兵大量出现时,很多时候并没有可行的回避路径供玩家使用。

另外,目前在引导方面,本作设计比较粗放,特别是关于卡牌的效果展示以及很多事件的连锁方面并没有清晰的描述。这种方式确实适合跑团背景下的故事叙述,但是对于更偏向于游戏性的本作而言反而桎梏颇深,更现随机而非动态。
娓娓道来

不得不说的是,当制作组一面保留特色,维持叙事特征,另一面拥抱市场,构建游戏骨架时,确实当得上一场《人各有命》的探索。笔者希望,也期待本作在叙事卡牌的背景下,能否找到一条幸存者的道路。


