手撕亿包——《再来亿包!》测评
5小时前
本文为作者原创内容,未经作者本人和营地同意不得转载

《再拆亿包!》是一款把“开包”这个动作单独拎出来做成增量循环的小品——客观上讲,有“终点”地增量游戏确实有不少地设计难题,不过本作清楚地知道自己卖的是什么:撕开包装的触感、稀有卡翻面的那一瞬、收藏册被一格格填满的视觉反馈。作为一款有明确线性终点的增量拆包游戏,它在前两三个小时里能把这种爽感兑现得相当扎实,但也正因为终点来得太快,再拆亿包地体验有了不小地缺憾 。

开包,开包

本作的底层逻辑并不复杂:挂机与销售卡牌赚取金币,用金币购买更高级的卡包,新卡归入收藏册提升收集度,换取技能点数,再去点增量天赋树,解锁自动拆包、自动整理、自动卖出重复卡等功能。这条路径几乎是增量游戏的标配,但《再来亿包》的特别之处在于,它的把“增量”地部分之外保留了真正地开包动作:撕开封口、翻看卡面、把卡插进册子,每一个环节都有物理质感层面的反馈,稀有卡还有翻牌特效和多种工艺版本。这种设计相当程度解决了增量游戏只有数字在涨、画面却毫无知觉地问题,至少在视觉体验上不会让人觉得是在空转。

自动化升级的方向也服务于同一种爽感:拆包机、自动卡槽、归置器逐步把玩家从重复劳动中解放出来,工作站从本身不大,但是实现了复古未来风的小工厂功能,本身也能承担增量游戏从手动到自动地基本逻辑。

有限增量

不过,本作客观上说游玩体验地问题出在体量与实际节奏的落差上。游戏确实提供了大量地绘制卡牌,对一款拆包游戏来说,1800这个数字听起来看似解渴,但放到增量框架里衡量,它对应的实际游玩时长却相当有限。本作地本体全成就通关约3小时左右,其中包含了后期反复查漏补缺地过程。

某种意义上说,这种“有限”本身不一定是缺点——一款3小时、节奏紧凑的小体量作品完全可以成立。但本作偏偏又保留了增量游戏的一些“拖时间”惯性。最明显的是归置器:它的功能是把桌面上的卡牌自动送进收藏册,看似是解放双手的设计,却带有冷却时间,玩家需要反复升级来“削减冷却时间让它接近永动”。归置动作本身也配有动画时间,而不是瞬时完成。在前期,这种节奏设计是有意义的,它让玩家仍然感受到“整理”的实感;但在中后期,当玩家已经进入“赶紧开下一包、赶紧填满下一格”的加速心态时,归置器的冷却和动画反而变成了强制减速带。一款以“爽”为卖点的开包游戏,在最需要释放爽感的中后段,却被自己保留的动画时间摁住了节奏。

“特典”

另一个值得指出的设计问题是特典卡的投放时机。本作的特典卡并非随普通卡包自然流出,而是在后期作为补全内容。当玩家真正有能力稳定获取特典卡时,游戏本身就已经走到终点。这意味着特典卡作为“稀有中的稀有”,本应承担的延长体验、制造终局追求的功能,实际上并没有展开。它更像是终点线前的一个小装饰,而不是一个能让玩家重新调整策略、重新分配资源的第二层目标。对于一个增量游戏而言,终局内容的提前或延后投放会直接改变整个曲线的形状,而本作的特典卡显然来得太晚,没有来得及拓展实际体验。

手撕亿包

《再来亿包!》不是一款会让玩家投入几十个小时的挂机增量游戏,它更像一包速食型的开包**。开包骨架的质感、自动化升级的视觉成长、稀有卡翻面的瞬间,这些核心体验在3小时左右的流程里是成立且有效的。但1800+卡牌的体量与3小时线性终点之间的错位,以及归置器冷却、收纳动画对中后期节奏的抑制,让它没能在“增量”这个维度上真正跑起来。

对于牌佬,“撕包—翻卡—入册”这套动作有天然的耐受甚至偏好,本作无疑值得快速通一遍,它的骨架足够扎实,爽感也足够直接。但如果期待的是一个能挂上几十小时、在自动化流水线里持续获得加速快感的增量作品,它会在你刚进入状态的时候告诉你:已经差不多了。

打赏营火,助力上热榜
全部评论 0条
按时间排序

还没有评论