
从Demo放出开始,《异变金属》以其丰满的机甲角色设计和高速冲击力的战斗体验吸引大量的玩家的关注。作为一款围绕着多角色混池设计的动作肉鸽游戏,在追求快速战斗体验的同时,能否构建一个足够稳健的模块化游戏体验?
总体评价
首先看结论,作为一款核心围绕着快速清版战斗的动作肉鸽游戏,《异变金属》最突出的优点就是其灵活、快速且极具视觉冲击力的动作系统。通过大量的技能和连招时停及滞空效果,《异变金属》塑造了流畅到w意识不到玩家很难意识到角色偷偷藏了一两刀……同时,通过滞空等行动流程贯穿的地图某种程度上为本作引入了一个“跑酷”的维度,围绕着跳跃、翻转设计的隐藏房间极大的丰富了作品的路线设计,同时高速奔跑和跃迁的能力也让小房间清版不会打断全局战斗体验的心流。
不过,主打快的同时,《异变金属》的稳定性表现可能仍需进一步打磨。在测试版中偶发的地图bug和模糊的敌人模型判定让游戏总会在意想不到的地方打断玩家的奔行。另外,作为特色的多角色切换系统提供了对敌设计上的多样性,但是混池的肉鸽buff池使得游戏单局体验的稳定性下限相当依托于玩家操作,某种意义上与肉鸽主题稍显偏离。回到当初对Demo的体验,玉有瑕,但无缺。
整体设计

比较遗憾的是,在撰写本文前夕,笔者遇到了地图的空点,因此在展示性图片上可能稍显捉襟见肘。不过好在肉鸽游戏的特色大多不需要详细展示。《异变金属》采用了高科技的外观设计,辅以对环境的“代码”式解构,塑造了极强的金属感。
由于本作注重于3D场景的打造,在战斗设计上也放开了Z轴的设计,无论是敌人还是玩家都能在空中进行大量的连段,同时,大部分技能都有一定的时停效果。同时,对于跳跃、冲刺等防御性动作的设计上,本作也偏向于追求上限,几乎无停顿的冲刺和不限量的空中冲刺、跳跃和冲刺的互相重置都能使得玩家打出各种花里胡哨的移动战斗动作。
构筑系统

游戏为玩家提供了多名角色在局内可以随时切换,每个角色都有自己独特的体验和设计目标。如初始角色夫勒斯擅长快速移动和突进打击,使用长剑进行连段;而重剑角色艾库则擅长势大力沉的重击,能够快速破盾和控制敌人。战斗中角色可以随时切换,暂时没有特殊的切换反击动作,不然很容易让人想到某个纯血动作游戏。
不过,与之对应的是,游戏中的强化都会围绕着角色的技能和基础属性展开——所有角色。混池肉鸽一直是设计者们挑战的目标,不过在纯策略肉鸽作品(如卡牌、战棋)等作品中的表现很容易呈现队长化的特征;而在动作肉鸽中引入该系统有着一个比较复杂的天然优势,即玩家的操作能力可以为肉鸽的随机性“兜底”。因此,在实际体验上,本作的动作属性也确实强于肉鸽属性,尤其是各种强化采取了链条式逐级解锁的情况下,更需玩家掌握角色的特质。
且快,且稳

高速的清版战斗体验带来的不仅是一段痛快斩杀的心流,还对游戏的稳定性有着较高的要求。无论是对场景的虚化处理,还是版图间的连贯性设计,《异变金属》的表现都可圈可点。不过在代码层面的稳定性,特别是地图贴图精确性上可能还需进一步提升。
另外,在局内体验上,多名角色的能力特长也导致了敌人的针对性多样化,这使得切换角色和平行养成为了局内不可或缺的部分,可能需要玩家稍加适应。需要特别强调的是,由于采用了大场景的战斗设计,本作在辅助信息设置上稍显求全,随着关卡推进敌人增加,信息流较大,也使得本作相当程度上算是易爽难精。

当然,《异变金属》本身就带着迭代的使命出发,不受限制的变革,也总能找到一个上限最高的位置。


